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[跋扈飞扬网] Omdia:预计至2029年亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

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沙包(7级)
 楼主|26 分钟前 |   使用道具 举报 只看此人 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

根据XM外汇官网APP的预阅市消息,Omdia最新报告显示,计至尽管免费游戏(F2P)依然占据市场主导地位,年亚订阅模式在亚洲游戏市场逐渐增长,洲游预计到2029年将带来94亿美元的戏订收入。报告指出,场规虽然订阅仍是模将美元辅助收费方式,但在细分市场上日益重要,达亿特别是预阅市在移动应用内服务和长期流行的PC游戏中。

该研究的计至主要亮点包括:

Omdia:预计至2029年亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

预计2025年至2029年,亚太地区游戏订阅总收入将从65亿美元提升至94亿美元,年亚增速显著高于全球平均水平。洲游此外,戏订手游内购订阅作为推动力,场规其收入将从2025年的模将美元36亿美元增加到2029年的58亿美元,年复合增长率达到12.7%。在广受欢迎的移动游戏中,包含的资源、特权和独家内容非常普遍。

Omdia:预计至2029年亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

PC端的月卡订阅主要依赖于忠实玩家的老牌大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),预计到2026年将产生11亿美元的收入,成为第二大类别。订阅模式也越来越多地与抽卡机制和战斗通行证结合,以增强玩家的留存和消费。

Omdia:预计至2029年亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

因应玩家偏好差异,各国对订阅模式的接受度不同。虽然合作模式存在,但云游戏订阅在亚洲尚未普及,受限于玩家需求和创新的货币化方式。

Omdia游戏业务高级分析师Chenyu Cui表示:“亚洲游戏市场以免费游戏为特色,但订阅模式也发挥着重要作用。手游内购订阅是强劲的增长推动力,巧妙融入主流的免费游戏框架,以提升用户留存和消费。未来的趋势在于混合模式、更深入的用户生成内容(UGC)整合,以及利用AI实现个性化体验。”


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